Captura de pantalla de una vista de Mailchimp

Patrones de interacción y trends

Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Usabilidad

Hace unos días leía en «8 habits of veteran UX designers» en The Next Web, un párrafo que me llamó la atención. Se trata de la importante distinción entre patrones de interacción y tendencias.

(…) it can be difficult to discern a trend sneaking into mainstream design when it becomes ubiquitous. Overtime, popular trends have potential to morph into established patterns, but that isn’t always the case.

8 habits of veteran UX designers

La diferencia entre patrones de interacción y tendencias es clave. No distinguirlos correctamente puede ser el origen de importantes problemas en la usabilidad de un sitio o sistema.

La diferencia entre patrones de interacción y tendencias

Un  patrón de interacción es una solución comprobada —no sólo por uso, sino por observación, comprobación y documentación—, para un problema común en la interacción entre un usuario y una interfaz. Se puede tratar de un patrón para una interacción simple —como el menú de rastros— o de una interacción compleja —como la reserva de vuelos u hoteles.

Una tendencia —o trend— es una moda, una práctica relativamente extendida, que no necesariamente resuelve un problema, pero que es adoptada por razones estéticas, por disponibilidad —es de fácil acceso— o por la creencia, no necesariamente justificada, de que resuelve un problema —¿carrusel, me escuchas?

La adopción irreflexiva de tendencias puede introducir nuevos problemas, en lugar de resolverlos, pero también es posible que una tendencia que resuelve problemas reales se convierta en un patrón.

En general, existe coincidencia en las ventajas del uso de patrones de interacción, así como muchos patrones documentados y librerías, pero eso no es garantía de que estén libres de tendencias que aún no se han consolidado como patrones.

Lo recomendable, finalmente, es tomar cada uno de estos elementos —patrones y tendencias— con una pausa para distinguir cuál es el problema que buscan resolver y, en lo posible, probar con usuarios si efectivamente los resuelven.

(Imagen principal: patrones de interacción de MailChimp)

La usabilidad es rocket science

Interacción Humano-Máquina, Usabilidad

Más allá de lo notable de Margaret Hamilton por ser una de las mujeres pioneras en tecnología, por su rol en la definición del software moderno o por su participación en el Programa Apolo de la NASA, hay una anécdota que es una joya, al menos desde la perspectiva de la usabilidad.

En la época en que Hamilton trabajaba programando las computadoras del proyecto Apolo —una para la navegación Tierra-Luna, Luna-Tierra y la otra para el módulo lunar— la disponibilidad de recursos era espartana: se programaba en tarjetas perforadas y con capacidades de memoria muy limitadas.

El sistema de navegación a bordo —una de las computadoras en que trabajaba Hamilton— tenía instrucciones de vuelo que permitían el viaje de ida y vuelta de la Tierra a la Luna. Parte de la memoria estaba programada en duro o hard-wired —literalmente, con alambres de cobre—, la otra parte era una memoria temporal, muy limitada.

El 26 de diciembre de 1968, a cinco días del despegue del Apolo 8, que llevaría a la primera tripulación a la Luna, ocurrió un incidente que borró la memoria de la computadora de navegación, dejando sin instrucciones de retorno a la nave. Los astronautas no podrían regresar a la Tierra.

¿Cuál fue el origen del error? Durante las pruebas del software en los simuladores, Hamilton notó que era posible activar ciertos programas o instrucciones fuera de contexto, como por ejemplo una rutina de prelanzamiento llamada «P01». El equipo de Hamilton reportó el potencial problema a NASA, pero dada la limitación de recursos de memoria y procesamiento, no incluyeron un mecanismo de prevención, porque los astronautas eran entrenados para ser perfectos y no cometerían errores. Así que lo agregaron a la documentación: «No seleccione P01 durante el vuelo».

Pero ocurrió lo obvio: el astronauta Jim Lovell, pese al entrenamiento para ser perfecto y a la documentación del sistema, activó accidentalmente el programa P01, que borró la memoria de navegación.

Pongamos las cosas en perspectiva: los astronautas del Apolo 8, viajaban por el espacio en un tarro de lata, sin instrucciones de navegación. A la deriva.

Sitting in a tin can, far from the world.

Luego de 9 horas, el equipo de ingenieros —incluyendo a Hamilton—, tenían una solución que «subirían» al Apolo 8 para corregir el problema. El error logró ser corregido, los astronautas pudieron regresar.

Pues bien, esto es un ejemplo magistral de errores en principios básicos de usabilidad, en particular en sistemas críticos: evita que el usuario cometa un error, antes que tomar medidas correctivas cuando ya lo ha cometido. De hecho, es uno de los 10 heurísticos de Nielsen y Molich:

Error prevention

Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.

Prevención de errores

Mejor que buenos mensajes de error, es un diseño cuidadoso que prevenga que un problema ocurra. Elimine condiciones susceptibles de error o verifíquelas y presente a los usuarios opciones de confirmación antes de completar la acción.

10 Usability Heuristics for User Interface Design

Así que lo podemos decir con propiedad, la usabilidad es rocket science.

Si quieres conocer más de Margaret Hamilton, hay un gran artículo en Wired —donde aparece esta anécdota— y una entrevista en El País.

(Créditos de imagen: NASA, vía Wikimedia Commons)

Breve reseña del concepto Experiencia de Usuario

Arquitectura de Información, Diseño de Interacción, Diseño de Interfaces, Experiencia de Usuario, Usabilidad

Comencemos por lo primero: ¿qué es Experiencia de Usuario? Aunque se puede definir desde diferentes perspectivas, podemos decir que se trata de un enfoque en el diseño de productos —en gran medida digitales, aunque no restringido a ellos— que se basa en la investigación de las necesidades y comportamiento de los usuarios para crear productos que, a la vez de ser funcionales, generan satisfacción en sus usuarios.

El concepto de Experiencia de Usuario —o User Experience, en inglés—, es relativamente nuevo. Digo relativamente, porque su uso extendido se observa recién desde los últimos 10 años.

El término, sin embargo, tiene una historia más extensa. Ya a mediados de los ’90 Donald Norman, mencionaba la «Experiencia de Usuario» y la describía como la forma en que

(…) cover some of the critical aspects of human interface research and application.

cubrimos algunas de los aspectos críticos de la investigación y aplicación de la interfaz humana.

What You See, Some of What’s in the Future, And How We Go About Doing It, Don Norman, Jim Miller, Austin Henderson

Esto como parte de los debates de CHI ’95 y en relación a su trabajo en Apple.

Otro hito relevante es la publicación en 2002 de «The elements of user experience» —Los elementos de la experiencia de usuario—, de Jesse James Garrett, que ordena la serie de disciplinas que se relacionan con la experiencia de usuario y lo visualiza en un conocido diagrama (PDF).

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Pero no fue sino en 2005 cuando el concepto de User Experience comienza a tomar vuelo por sí mismo. El contexto era el rebote luego del desastre de las «.com» y la emergencia de la llamada «Web 2.0».

De hecho, en 2005 Garrett acuña el concepto de «Ajax», parte central de la web 2.0 y Adaptive Path —de la que Garrett es co-fundador— organiza la primera UX Week. De ahí en adelante, la UX fue mainstream.

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UX week de 2005, foto © Jared Spool

Quizá la señal más potente de lo que el concepto UX traía a la industria, fue el reconocimiento de la Usability Professionals Association —UPA—, una de las organizaciones profesionales con un perfil más académico, que en 2012, luego de una extensa y compleja discusión extensa, cambia su nombre a User Experience Professionals Association, UXPA.

Esto fue polémico y causó la irritación de las otras asociaciones y disciplinas profesionales, que acusaron a la UXPA de oportunismo, de monopolizar un concepto que incluía también a los profesionales de la Arquitectura de Información o el Diseño de Interacción.

Hubo reacciones indignadas de notables miembros de la comunidad, como Louis Rosenfeld, con su respuesta a la «Carta abierta a la comunidad de Experiencia de Usuario», con que Rich Gunther, Presidente de UPA a la fecha, anunciaba el cambio a UXPA.

Pero el concepto continuó extendiéndose, al punto que hoy es un concepto establecido y parte de la descripción laboral de muchos profesionales y equipos.

Al día de hoy, ya es un nombre establecido, difundido y, hasta cierto punto, comprendido por practicantes y clientes.

La pregunta de rigor es: ¿por qué «User Experience» se impuso por sobre las etiquetas previamente existentes? Creo que son dos las razones principales:

  • La facilidad de comprender un proceso más completo, en el que convergen diferentes disciplinas, con un concepto unificador;
  • Desde una perspectiva comercial, la facilidad de comunicar un concepto claro, con resultados concretos.

Un proceso unificado

Hasta antes de asimilar masivamente el concepto de UX, hablábamos de usabilidad, arquitectura de información, diseño de interacción, diseño de interfaces, diseño visual, etc. Si bien existen diferencias entre las diferentes disciplinas, el tener una visión unificada del resultado, y una cierta visión sobre el proceso, tiene ventajas. Ha contribuido a entender que cada disciplina aporta al resultado, y que el resultado es mucho más que sólo la suma de las disciplinas.

Un término fácil de comunicar

Hasta antes de que se acuñara y se asimilara la UX como concepto, abundaban los nombres para describir procesos y resultados similares. Pero la confusión para los clientes era grande. Y el esfuerzo para intentar explicar lo que proponías a un cliente, era mayor.

De hecho, las etiquetas para las descripciones laborales reflejaban esa confusión: podías ser un Arquitecto de Información, Experto en Usabilidad o Diseñador de Interacciones, pero en la práctica hacías lo mismo, o cosas muy similares. O las hacías todas en diferentes momentos.

En suma, el concepto de Experiencia de Usuario ha venido a resolver un clásico problema de significante y significado, en el que teníamos un contenido —las disciplinas, métodos y procesos—, pero no había un denominador que facilitara su comunicación.

UX ha facilitado eso. Claro, ahora surgen otros problemas, como la de-significación del concepto —ya se quejaba de ello Norman en 2007 en una entrevista con Peter Merholz— o la trivialización de la práctica, pero esas son otras batallas.