Demanda y necesidad

Diseño Centrado en el Usuario, Experiencia de Usuario

Hay un episodio clásico de los Simpsons —Oh Brother, Where Art Thou?— en que Homero se entera de que tiene un medio hermano, y sucede que éste tiene una fábrica de autos. Su hermano lo pone a diseñar un automóvil para el americano promedio, qué mejor idea que poner a un usuario real a diseñar su vehículo ideal. Todo un equipo a disposición del usuario que diseña lo que quiere. Pero el problema es que los usuarios no saben lo que necesitan, o al menos no tienen las herramientas para sistematizar esas necesidades.

El resultado de ese ejercicio de diseño es un engendro que sólo podría salir de la cabeza de Homero. Porque es muy diferente diseñar con los usuarios, que los usuarios diseñando. Y es muy diferente un deseo de una necesidad.

Por ahora, detengámonos sobre esto último.

La demanda es algo que quiero o que creo que me gustaría, pero que no resuelve, necesariamente, una necesidad.

Una necesidad, es algo que debo lograr, un objetivo. La necesidad se expresa desde el resultado: lo que quiero conseguir.

Un servicio en línea, sea éste un sistema de información, una herramienta, o cualquier sistema interactivo —al menos entre personas y máquinas—, debe construirse en torno a las necesidades de los usuarios. Y eso sólo se consigue haciendo investigación de usuarios. Observando usuarios reales, entrevistando, revisando el uso.

Por eso, hay que repetir como mantra: no se puede diseñar sin conocer las necesidades reales de los usuarios.

Principios de diseño GDS

Reino Unido: principios de diseño del gobierno digital

Diseño Centrado en el Usuario, Gobierno Digital

El trabajo que está realizando el Government Digital Service (GDS) del Reino Unido es notable en muchos niveles. No por nada los ojos del mundo miran hacia allá, incluso asesoran al equipo de EE.UU., el 18F.

En este momento me quiero detener en un punto, los principios de diseño del GDS.

Originalmente publicaron 7 principios de diseño:

  • Digital por defecto
  • Poner a los usuarios primero
  • Aprender del camino
  • Construir una red de confianza
  • Hacer a un lado las barreras
  • Crear un entorno que permita que los líderes tecnológicos florezcan
  • No lo hagas todo tú mismo (no puedes)

Estos fueron actualizados con 10 nuevos principios, más precisos y concretos:

  1. Comienza con las necesidades (del usuario, no del gobierno)
  2. Haz menos
  3. Diseña con datos
  4. Haz el trabajo duro para hacerlo simple
  5. Itera. Itera nuevamente.
  6. Esto es para todos
  7. Comprende el contexto
  8. Construye servicios digitales, no sitios web
  9. Sé consistente, no uniforme
  10. Haz las cosas abiertas: las hace mejores

Cada uno de los principios de diseño está detallado y complementado con artículos que los apoyan y dan sustento.

Lo importante de estos principios, en mi opinión, es que dan en el clavo. Plantean una mirada centrada en el usuario, sus necesidades y la convicción de que el gobierno debe proveer servicios simples, fáciles de usar y para todos.

Por otro lado, promueve el que las instituciones públicas se dediquen a su negocio, entregando servicios en lugar de redundar con sitios web que replican esfuerzos.

Otro aspecto notable, es asumir el espacio para el error: iterar, iterar, fallar temprano, evitando el gasto de grandes proyectos fallidos.

Lo mejor de todo esto, es ver que quien ha desarrollado estos principios, es una unidad con la capacidad y autoridad de aplicarlos.

(foto: Ben Terrett)