Aunque para muchos no tiene sentido hacer una distinción entre Diseño de Interacción yDiseño de Interfaces, yo creo que al menos desde la perspectiva de planificación de proyectos, es muy útil separarlos. Además, creo que es relevante tener en claro los límites y responsabilidades de diseño. En la prácica, sabemos que la línea que los separa es difusa, que forman parte de una misma cosa (el diseño de un producto) y que normalmente la misma persona va a tener la responsabilidad del diseño de interacción y del diseño de interfaces, entre otras tareas más. Pero tener una visión abstracta del proceso completo de desarrollo, ayuda a resolver problemas y a tener una visión del proyecto como una unidad.
Entonces, ¿Dónde está la diferencia entre diseño de interacción y diseño de interfaces? ¿Cómo es que dividir aún más ayuda a ver las cosas más unidas?
Enfrentar los problemas de interacción primero desde un nivel más abstracto obliga a pensar en todos los aspectos comunes del proyecto, cómo se resuelven situaciones similares en distintas circunstancias, qué reglas generales aplicaremos. Luego podemos dedicarnos aldetalle de implementar casa cosa por separado.
Hace unos días conversaba se esto con un grupo de alumnos y una forma de explicarles el problema me hizo mucho sentido: en el diálogo que se establece entre un sistema y el usuario, el diseño de interacción es el lenguaje, con su universo de reglas y restricciones y el diseño de interfaces es el vocabulario, con los verbos y términos concretos.
Exactamente esa es la relación, al menos desde mi perspectiva. El diseño de interacción es el diseño de los flujos, metáforas, las reglas y patrones generales. El diseño de interfaces se hace cargo del detalle, de la implementación de las piezas de interacción concretas: un patrón específico, un formulario determinado, con todas las decisiones que eso implica, las etiquetas, etc.
En suma, el diseño de interacción se refiere a lo general y el diseño de interfaces a lo específico. El primero produce diagramas de interacción, flujos y patrones. El segundo wireframes, storyboards y prototipos.