Diseño Centrado en el Usuario

Diseño Centrado en el Usuario

Considerando que el propio nombre de este weblog, El Factor Humano, está inspirado en el Diseño Centrado en el Usuario, es curioso que ésta sea la primera vez que escribo directamente sobre el tema.

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Las técnicas de Diseño Centrado en el Usuario involucran al usuario desde las primeras etapas del proyecto.

¿De qué trata el Diseño Centrado en el Usuario? Simplemente de diseñar, en término amplio, con el usuario final permanentemente en el centro de la atención. Cada etapa del proceso de diseño y desarrollo de un proyecto Web debería considerar al usuario final ya sea mediante actividades que lo involucren directamente o utilizando técnicas que nos permitan tener una clara percepción de sus necesidades y preferencias.

Hay muchas metodologías que utilizan un enfoque de UCD (o DCU), normalmente vinculadas al procesos de desarrollo de software pero por sobre todas ellas existe una serie de técnicas que podemos utilizar en un rango amplio de proyectos. Del mismo modo son varias las disciplinas que pueden sacar provecho de ellas: Arquitectura de Información, Diseño de Interacción, Usabilidad, Diseño Gráfico.

Los beneficios de utilizar el enfoque de UCD son evidentes: optimización de la experiencia de usuario, mejoras de usabilidad, incremento de la accesibilidad, etc. En la práctica, sitios y aplicaciones que se ajustan al usuario, cumplen sus expectativas y satisfacen sus necesidades.

Lo mejor del caso es que esto no significa necesariamente un encarecimiento del presupuesto del proyecto, considerando que podemos utilizar diversas herramientas dependiendo de las características de cada proyecto y del presupuesto disponible. La clave radica en incorporar las herramientas de diseño centrado en el usuario desde el principio del proyecto, desde la etapa de diseño. Esto, y una selección apropiada de las herramientas que utilizaremos os darán una ventaja significativa..

Entre las herramientas más comúnmente utilizadas podemos destacar:

Escenarios

Existen varias técnicas para el desarrollo de escenarios, pero fundamentalmente consiste en la exploración de las necesidades del usuario mediante un grupo reducido de preguntas dirigidas.

Personas

Consiste en la definición de un grupo de personas o personajes ficticios, basados en los perfiles de un grupo definido de usuarios. Este personaje se crea a un nivel de detalle que nos permite (casi) darle vida y reconocer necesidades y preferencias específicas.

Definición de Usuarios

A diferencia de la técnica de definición de personas, en este caso definimos características comunes de grupos relevantes de usuarios, pero sin llegar a individualizarlos.

Evaluaciones en Linea y Directas

Existen diversas técnicas de evaluación que resultan apropiadas a varios fines, entre ellas la evaluación de usabilidad remota, evaluación de prototios, evaluación de accesibilidad, etc. En concreto se trata de comprobar determinadas características mediante verificaciones automáticas, con usuarios, presencial o remotamente.

Encuestas y Cuestionarios en Linea y Directas

Los cuestionarios son una herramienta económica y apropiada para varios fines. Disponemos de una amplia variedad de tipos de encuestas, desde encuestas en línea que miden la percepción de los usuarios respecto a un sitio en marcha, hasta cuestionarios dirigidos a identificar problemas específicos.

Prototipos

La elaboración de prototipos permite establecer un vínculo temprano con los usuarios, antes incluso de que se comience a escribir la primera linea de código. Podemos desarrollar prototipos de baja fidelidad utilizando papel y lápiz para evaluar una interfaz, hasta herremientas más sofisticadas para simular la navegación de elementos concretos.

Análisis de Tareas

Esto considera la evaluación y análisis del desarrollo de tareas específicas en un sitio o aplicación, lo que nos permite evaluar la usabilidad y efectividad de los mecanismos de interacción entre otros aspectos.

Ordenamiento de Cartas

Esta técnica, básicamente perteneciente a la Arquitectura de Información consiste en poner a disposición de un grupo de sujetos de prueba un set de cartas con los nombres de secciones o categorías para que ellos las ordenen de la manera que les parece más lógica o cómoda.

La clave de estas técnicas reside en que involucremos a los usuarios desde el principio del proyecto, cuando su aporte puede ser efectivo e influir positivamente. Si tratamos de considerar a los usuarios sólo como sujetos de prueba una vez que hemos finalizado un proyecto, de seguro su aporte será marginal, porque cualquier cambio en esta etapa resulta considerablemente más caro por la redundancia que esto implica.

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