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La Experiencia como Producto y Obra de Arte

Experiencia de Usuario

Un post en GoodExperience acerca de una exposición de Richard Serra me gatilló algunas ideas, que aunque para más de alguno podrían ser obvias, yo personalmente no las había conectado.

Serra es un artista norteamericano que actualmente está exponiendo en el MoMA. En el post, Mark Hurst cita un párrafo del catálogo de la exposición:

this experience of space is what the work is about: unlike traditional sculpture, it emphasizes movement and its psychological impact, not contemplation from a distance.

esta experiencia del espacio es acerca de lo que trata el trabajo: a diferencia de la escultura tradicional, enfatiza el movimiento y su impacto psicológico, no la contemplación desde la distancia.

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Para Serra, la experiencia en sus esculturas se relaciona con la vivencia del espacio, sus esculturas son intervenciones espaciales que invitan al recorrido. (foto wallyg)

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La obra promueve una interacción con los espacios, esa relación entre la obra, el espacio y el observador generan la experiencia. (foto tilaneseven)

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Los espacios que genera la obra son diversos y producen diversas formas de relacionarse con ella. (foto tilaneseven)

La cita me puso en el contexto del arte conceptual, en cierta forma una extrapolación de la separación entre el arte objetual, en que la obra tangible es el producto de arte. Pues bien, esta separación entre lo objetual y lo conceptual en el arte no es nuevo, es una discusión que cruza la el arte del siglo XX y que se identifica, en sus orígenes, con Marcel Duchamp.

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El urinario de Duchamp (1917) fue la primera obra en conceptualizar la idea de la obra de arte, la obra en este caso es el acto artístico y no el objeto. (foto Wikipedia)

Hace unos días Peter Merholz publicaba un artículo titulado Experience IS the Product… and the only thing users care about (traducción al castellano en Capire), en que cierra con esta reflexión:

Products are realized only as necessary artifacts to address customer needs. What Flickr, Kodak, Apple, and Target all realize is that the experience is the product we deliver, and the only thing that our customers care about.

Los productos son entendidos sólo como artefactos necesarios para resolver necesidades de los clientes. Lo que Flickr, Kodak, Apple, y Target entienden es que la experiencia es el producto que entregamos, y la única cosa de la que se preocupan nuestros clientes.

En el desplazamiento de lo objetual a lo experiencial, lo importante es la experiencia producida antes que el objeto mismo, que se convierte en un vehículo de la experiencia. Es una forma diferente de concebir y diseñar productos u objetos, que requiere de una comprensión profunda de los usuarios y sus necesidades, pero que no se restringe a responder a requerimientos específicos, sino a crear oportunidades.

Audífonos, Diseño y Deseo

Experiencia de Usuario

He estado buscando un set de audífonos inalámbricos para mi móvil, ya saben bluetooth para usar el teléfono mientras conduces. Durante mi comparación de las diferentes alternativas, algo me ha llevado a pensar sobre el diseño de productos.

Lo que yo necesito es un set de audífonos que me facilite el hablar mientras tengo las manos ocupadas. Que sea cómodo y discreto. Pero todos los que he visto son unos aparatos de aspecto cibernético, nada discretos. Mi pregunta entonces es, ¿por qué los audífonos para móviles no pueden ser aparatos pequeños, discretos, funcionales, como los audífonos asistivos para personas con pérdida de audición? Los audífonos asistivos son discretos, incluso se disimulan fácilmente usando el color de la piel. Y la funcionalidad es muy similar. Si, los audífonos para móviles deben incluir un micrófono, pero eso tampoco tendría por qué ser tan visiblemente evidente.

La respuesta es simple: los audífonos asistivos son un dispositivo de ayuda para personas con una limitación auditiva. La idea es neutralizar esa limitación permitiendo una mejor integración de las personas que los usan, en lo posible haciéndola pasar desapercibida.

Los audífonos para el móvil, en cambio, son un símbolo de estatus, un objeto de deseo y buscan identificar al usuario con un estilo de vida determinado. Son productos de consumo masivo. Como tales, deben ser visibles y vistosos, atractivos y deseables.

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Las diferencias de diseño entre los audífonos asistivos y los audífonos inalámbricos para teléfonos móviles son evidentes: los primeros procuran pasar desapercibidos, los segundos buscan llamar la atención.

El punto entonces es: la funcionalidad por sí sola no es suficiente cuando los productos están inmersos en un mercado competitivo. El diseño y la experiencia son fundamentales. Creo que mucho de esto se aplica a los productos que nosotros diseñamos para el web: no basta con la funcionalidad, la efectividad y la eficiencia. La satisfacción está mediada también por otros factores.

Experiencia de Usuario y Falta de Competencia

Experiencia de Usuario, Gobierno Digital

Sí, ha pasado un buen rato desde mi anterior post… así es fin de año. Mucho trabajo, poco tiempo para escribir. Pero aquí estoy, sin rendirme. Pero lo que quiero comentar con ustedes no es sobre cómo sobrevivir al trabajo y seguir escribiendo. Es sobre el propio trabajo.

Muchos de mis proyectos están relacionados con sitios o proyectos de gobierno. Me resulta un área atractiva: tiene características, necesidades y desafíos particulares. Y sobre uno de esos puntos quiero hablar.

Pues bien, aquí va: ¿cómo vendes, o promueves conceptos como usabilidad y experiencia de usuario, cuando tu cliente no tiene competencia? Me refiero a que los sitios de gobierno están destinados normalmente a clientes cautivos, los ciudadanos, otros servicios, empresas, etc., y proveen servicios únicos, sin nadie con quien competir. Naturalmente esto no se reduce a los sitios de gobierno, pero es más frecuente en este sector.

Es poco común que puedas elegir hacer un trámite o encontrar una información específica en más de un sitio. Estás forzado a realizarlo en un lugar, te guste o no. Entonces, ¿cómo creas conciencia sobre la necesidad de seducir a los visitantes, si finalmente no tienen alternativa? Me refiero al problema interno, al trabajo de convencimiento dentro de una organización. Porque lo que normalmente predomina es la autoindulgencia o una visión reducida de la importancia del servicio que se presta.

Por ejemplo, los servicios de impuestos, como el Servicio de Impuestos Internos en Chile, el IRS en EE.UU., la Agencia de Administración Tributaria española, por nombrar a algunos, prestan un servicio único, que sólo tiene competencia con los otros medios en que se ofrecen los servicios por parte de las mismas agencias. Es más, muchos de los servicios que ofrecen son obligaciones tributarias que debemos cumplir.

¿Cómo se convence de la necesidad de ofrecer un servicio más simple, fácil, eficiente, es decir, una mejor experiencia? No pretendo llegar a una conclusión ni dar una receta, esto es algo sobre lo que yo tengo que trabajar permanentemente. Pero es un problema interesante y creo que he tenido algunos pequeños éxitos. Dentro un mes, aproximadamente, será publicado uno de los sitios en los que he estado trabajando una buena parte de este año. Si me autorizan a hacerlo, comentaré sobre algunos aspectos del diseño que han sido interesantes, y que plantean precisamente el problema que les he planteado. No pretendo que sea un ejemplo, ni nada parecido, pero ha sido una experiencia positiva tanto para mí y mi equipo, como para el equipo interno de mi cliente. Y eso es un logro importante.

Por supuesto, si alguien quiere compartir su experiencia en este tipo de situaciones, será más que bienvenido a hacerlo en los comentarios.

Expectativas No Cumplidas y Sobreestimación de las Capacidades

Contenido, Experiencia de Usuario

Es frecuente encontrarse con ejemplos de promesas no cumplidas: la declaración de algo que no se concreta como se había indicado. Como en el ejemplo de las capturas: junto a la imagen de la portada de un libro, un botón con una lupa dice ver imagen más grande. Sólo que la imagen que se abre en una ventana pop-up es incluso más pequeña que la original.

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La ficha del libro en este sitio promete la existencia de una versión más grande de la imagen de la portada.

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Sólo que la imagen más grande en realidad es más pequeña.

Me atrevería a aventurar que en este caso se trata de algo que he visto antes: la petición de funcionalidades que el cliente quiere tener, incluso aunque no vaya a ser capaz de mantener los requerimientos de esa funcionalidad. Indicar que se puede ver una imagen mayor promete que veré una versión más grande de la imagen que alguien tiene que proveer y publicar. Pero a veces, por los procesos, laxitud de los controles o falta de capacidad operativa, se olvidan y abandonan.

Es importante fijarse metas ambiciosas, pero también es importante ser realista. No prometas lo que no vas a ser capaz de cumplir.

Registro de Clics y Comportamiento de los Usuarios

Experiencia de Usuario, Métricas

Desde hace un tiempo he estado evaluando y considerando usar herramientas o servicios de registro de clics o click log para medir el comportamiento de los usuarios en algunos sitios. El registro de los clics es un dato interesante para determinar dónde efectivamente los usuarios están pinchando. Por ejemplo, una página puede contener varios vínculos a otra página. El registro estándar del servidor almacenará la página de origen y la de destino, pero no dónde se hizo clic dentro de la página. Aquí es donde el registro de clics puede entregar información complementaria para medir la visibilidad de los elementos interactivos, preferencias de los usuarios, jerarquía del contenido, claridad de las etiquetas, etc.

El registro de clics funciona almacenando la posición dentro de la página (una coordenada) donde un usuario hace clic con el mouse. Esto se realiza mediante una combinación de JavaScript para detectar la posición y tecnologías de servidor para registrar la información en una base de datos. La ventaja de capturar este tipo de información es que basta con agragar un par de líneas de JavaScript para comenzar a acumular datos. Sin duda los costos son bajísimos, porque no se necesita reclutar participantes para realizar un estudio.

Actualmente existen varios servicios y herramientas que realizan la tarea y generan mapas visuales o heatmaps realmente interesantes. Algunos de ellos son Crazzy Egg, MapSurfaceClickTracks. Sin embargo, este tipo de medición tiene algunas limitaciones técnicas importantes:

  • El diseño de las páginas debe ser fijo, estático. De este modo la posición de los clics será estable. En un diseño elástico un vínculo cambiará de ubicación dependiendo del ancho de la ventana del navegador y hará imposible un registro estable.
  • Es posible que diferentes navegadores dibujen las páginas con algunas diferencias en las posiciones, lo que afectará la precisión de la medición. Por ejemplo, sabemos que una misma página en Explorer y Firefox no siempre se verá igual.
  • Si un usuario aumenta el tamaño del texto, alterará las posiciones de todos los elementos. Esto generará registros incorrectos.
  • Las mediciones se realizan usando JavaScript, pero todos sabemos que las diferencias de implementación entre navegadores pueden provocar inexactitudes. De todos modos, este factor es normalmente considerado por las herramientas.
  • Algunas herramientas de medición sólo registran los vínculos pinchados y no cada clic dentro de la página. Esto es relevante, porque si registramos los clics en zonas no vinculadas, podremos detectar por ejemplo, qué cosas los usuarios han creído que son interactivas cuando en realidad no lo son.

En definitiva, un estudio que busque un mínimo de precisión en los datos registrados deberá realizarse en un ambiente controlado, es decir, en un laboratorio, con unprotocolo definido: un navegador determinado, una configuración de pantalla concreta y un tamaño de ventana fijo. De este modo se obtendrá información confiable, pero se perderá la simplicidad y economía de este tipo de registros. Bueno, la vida no es simple.

Semáforos con Botones: Placebos Mecánicos

Diseño de Interfaces, Experiencia de Usuario

¿Alguna vez te has sentido como Locke en Lost, presionando el botón de los semáforos sin saber si eso realmente sirve para algo? ¿Cambiará más rápido la luz del semáforo?

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Locke, el personaje de Lost, ingresa el código numérico cada 108 minutos sin saber qué pasará cuando no lo haga… (foto de ABC)

Pues sucede que en muchos casos el botón no hace nada realmente. Funcionan como placebos mecánicos. El efecto que producen los botones de los semáforos es reducir la ansiedad de la espera y entregar, de paso, la ilusión de control.

El 2004 The New York Times publicó un artículo en el que contaba cómo los botones de los semáforos, que alguna vez fueron realmente funcionales, fueron desactivados con la implementación de sistemas de control de tráfico computarizados. El artículo explica los detalles y la historia de estos botones junto con las impresiones de los peatones que se enfrentan a ellos. Sobre el mismo tema, el Honolulu Advertiser también publicó un artículo poco tiempo después.

No deja de ser curioso que algo que ocurrió casualmente (el que los botones dejaran de funcionar y permanecieran instalados) continúa hasta hoy haciendo creer a muchos que existe un efecto real. La lógica de esto es que si el botón está ahí, existe alguna posibilidad de que funcione, y como es poco probable que el presionarlo cause algún problema, lo presionamos por si acaso. Aunque esto no tenga ningún efecto real, se reduce la percepción del tiempo de espera. Incluso si el tiempo es el mismo.

Todo esto se basa, naturalmente, en que algunos botones en semáforos sí funcionan, o en que alguna vez funcionaron. Esto le da credibilidad a todo el sistema y permite que nos engañemos pensando que todos funcionan. O al menos a que lo consideremos una posibilidad.

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El tiempo de espera para que cambie la luz del semáforo puede causar impaciencia en los peatones. El botón que existe en algunos semáforos no siempre funciona (casualmente o por diseño), pero crea una percepción de disminución de la espera y de aparente control (foto en stock.xchng, por pixman).

¿Podría utilizarse el efecto placebo en el diseño de interacción? Se me ocurre un ejemplo en que se utiliza un efecto similar: las animaciones que utilizamos para representar la carga de un elemento. Me refiero a las animaciones en Flash o en Ajax, en que no se indica el porcentaje de avance, sino solamente que está ocurriendo algo. No se está informando cuánto tiempo falta, solamente que debe esperar. Sin embargo ayuda a disminuir lapercepción de espera, en la medida en que el tiempo que transcurra sea breve. Evidentemente si la espera es demasiado larga, ninguna animación será efectiva y el usuario terminará frustrado. El efecto es parecido, aunque en realidad no ocurre una interacción real con el usuario.

Pero no saltemos rápidamente a conclusiones. No podemos pensar que intencionalmente podríamos utilizar este tipo de efecto placebo en un sistema interactivo sin consecuencias. En el caso de los semáforos, los usuarios tienen una duda razonable sobre la utilidad del botón, pero lo utilizan porque no hay un daño o perjuicio al presionarlo. Esta duda, no obstante, es un lujo que no podemos permitirnos fácilmente. Uno de los atributos más difíciles de lograr y muy frágil como para jugar con él es la confianza. Si juego con la credibilidad de los usuarios, las consecuencias pueden ser demasiado caras.

En el blog History of the Button hay una nota interesante sobre los botones de los semáforos, y si no lo has visto antes, es un sitio obligatorio para todos los interesados en el diseño de interfaces.